SANAL KENDİMİZ
Her geçen gün insanlara kendilerine daha da çok benzeyenini ve kendilerini daha da çok eğlendirenini sunma yolun­da ilerleyen bilgisayar teknolojisi, bu is­teğini bir adım ileriye götürüyor. Ekran­larda yaratmaya çalıştığı şey, artık insan­ların ta kendisi! Kişilerin kendilerine sa­nal karakterler yaratarak içlerinde ge­zindikleri sanal dünyalar, gitgide yaygın­laşmakta. Çoğu insana göre bu sanal dünyalar ve karakterler, gelip geçici bi­rer yeni heves olmanın ötesinde, gele­cekte bugünün e-postası düzeyinde bir yaygınlığa sahip olacak yeni bir iletişim tarzı.
Sanal dünyalar, aslında hiç de yeni kavramlar değiller. Geçmişten günümü­ze bilim-kurgu yazarlarının hemen he­men tümü, bu tür dünyaları hayal etmiş­ti. Ancak bu tür dünyaların hayalden gerçeğe dönebilmesi için bilgisayar iş­lemcilerinin hızlanması ve ucuzlaması, geniş bant aralığı teknolojisinin gelişme­si, bilgisayar üzerinden kısa mesaj gön­derme ve e-posta gibi iletişim araçlarının yaygın hale gelmesi gibi teknolojik iler­lemelerin gerekliliği kaçınılmazdı. Sözü geçen bu teknolojik ilerlemelerin hızla yaygınlaşmasıyla birlikte İnternet'in ilk ziyaretçilerinin fantezi rol oyunları gibi ortamlarla giriş yaptığı bu sanal dünya­lar artık, "dijital sosyalleşme" gibi yeni bir kavramın doğmasını sağlıyor. Sanal dünyalarda bulunmanın en çok neyini sevdikleri sorulduğunda verdikleri yanıt "insanlar" olan kullanıcılar, teknolojinin artık bunu olanaklı kılması sayesinde
kendilerine bu dünyalar üzerinde sanal karakterler yaratabiliyorlar. Amerika'da yapılan bir araştırmanın sonuçları, her bir Amerikan vatandaşının ortalama 3,4 sanal karakteri olduğunu gösteriyor. Özelliklerini istediğiniz gibi değiştirebil­diğiniz bu sanal karakterler sayesinde sanal dünyanızda gerçek hayatta hep hayal ettiğiniz gibi görünebiliyor, ger­çek hayatta yapmak isteyip de olanağı­nız olmadığı için yapamadığınız pek çok deneyimi "sanal" olarak da olsa yaşaya­biliyorsunuz. Birkaç tıklamayla karşını­za çıkan zengin bir seçenekler menusu­nu kullanarak burnunuzu kısaltabiliyor, çenenizi daraltabiliyor ya da bir başka tıklamayla üzerinizdeki giysileri değişti­rebiliyorsunuz. Ayrıca bu sanal dünya­lar sayesinde, diğer insanlarla sohbet
edebileceğiniz yeni deneyimler de yaşı­yorsunuz, internet üzerinden gerçekle­şen iletişimin geleceğinin bu tür sanal dünyalardan oluşacağını ve insanların buraya yalnızca oyun oynamak için de­ğil, hoşça vakit geçirmek, oyalanmak ve en önemlisi "sosyalleşmek" için gelecek­lerini öne süren kişilere göre bu tür de­neyimler, sanal dünyaların cazibesini ar­tırmada büyük bir rol oynuyor.
Örneğin, "uçma" deneyimini ele ala­lım. Sanal dünyalarda uçma deneyimi yaşayanlara göre uçuyor olabilmek, bu­nu yalnızca bilgisayarda yapıyor olsanız bile, oldukça keyif verici bir durum. Sa­nal dünyalardan herhangi birinde vakit geçirmekteyken, birkaç tıklamayla ek­randa sizi temsil eden karakteri havalan­dırıp uçmaya başlayabilir ve altınızdan geçen evleri, ağaçları ve tepeleri hayran­lıkla izleyebilirsiniz. Yere indiğinizdey-se, hakkında ilk konuşmak isteyeceğiniz şey büyük olasılıkla yaşadığınız bu uç­ma deneyimi olacaktır. Sanal dünyaların en önemli özelliklerinden birinin temeli de zaten burada yatıyor: İçinde yaşayan­lara hakkında sohbet edebilecekleri ve birbirleriyle paylaşabilecekleri yeni de­neyimler yaşatması ve bu şekilde sürek­li olarak kendi kendini besleyerek zen­ginleştirmesi. Sohbet odalarında metin yoluyla karşılıklı sohbet etmek insanlara yalnızca gerçek dünyada olup bitenlerle ilgili tartışma olanağı yaratabiliyor. Oy­sa, sanal dünyalar size hakkında konu­şabileceğiniz yeni konular yaratma po­tansiyeline de sahip.
BlLİM ve TEKNİK 6 Haziran 2004
Sanal Olsan da, İnandır Beni!
Sanal dünyaların arkasında yatan tek­noloji, bir konu parkının arkasındaki mü­hendisliğe benzer nitelikte. Bir sanal dünyanın başarılı olabilmesi için, inandı­rıcı olmasını sağlayacak düzeyde iyi çalış­ması gerekiyor. Bu kadar iyi çalışabilme­si için oldukça karmaşık bir altyapıya sa­hip olması gereken sanal dünyalar, bu karmaşıklıklarını görüntülerine yansıt­mamak zorundalar. Bir tepenin üzerin­den uçarken, manzaranın bir sonraki parçası bilgisayarınızın belleğine yükle­nirken kısa bir an için bile olsa durakla­madan uçuşunuzu sürdürebilmeniz ge­rekli. Geçmişin sanal dünyaları, kullanıcı­larının üzerinde en ufak bir inandırıcılık hissi yaratabilmekten uzaktı. Ancak tek­nolojide yaşanan ilerlemeler sayesinde, internet üzerinde birbirleriyle oyun oy­namakta olan kullanıcılara anında geri bildirimler vermek ve bu kullanıcıların talep ettikleri eylemleri hızlı bir şekilde yerine getirmek gibi zorlu teknolojik so­runlar büyük ölçüde aşılmış durumda.
Varolan sanal dünyaların en önemlile­rinden biri olan "Second Life (İkinci Ha­yat)", bu teknolojik sorunun üstesinden gelebilmek için kendine özgü bir yöntem kullanmakta. "Second Life"ın katılımcıla­rı, öncelikle bilgisayarlarına büyüklüğü yalnızca yaklaşık 18 megabayt olan küçük bir yazılım parçası indiriyorlar. İleri düzey­de görselleştirilmiş üç boyutlu grafikler ve yüksek kalitedeki ses dosyalarından olu­şan ve sanal dünya benzetiminin yaratıla­bilmesi için gerekli olan 320 gigabaytlık diğer veri kümesiyse, Second Life'ı üreten şirket olan ünden Lab'ın San Fransis-co'daki binasına yerleştirilmiş sunucular­da duruyor. Geliştirilmiş olan üç boyutlu bir akış teknolojisi, sanal dünyadaki tüm nesnelerin internet üzerinden eş zamanlı olarak gereken yerlere ulaşmasını sağlı­yor. Bir katılımcı sistemden çıktığında, sa­nal dünya olduğu yerde durmayıp varlığı­nı ve gelişimini sürdürüyor. Bu katılımcı sisteme yeniden girdiğindeyse, sanal dün­yasının değişmiş şekliyle karşılaşıyor.
Ancak bir sanal dünyanın inandırıcı olabilmesi için, yalnızca süreklilik koşulu­nu yerine getirmesi yeterli değil. İnandırı­cılığın arkasında yatan bir diğer temel özellikse, sanal dünyanın gerçek dünya­daki fizik kurallarına uyuyor olması. Gü­nümüzdeki en gelişmiş sanal dünyalar-
dan biri olan "There (Orası)", bunu yeri­ne getirmek için nesnelerin ve sanal kişi­lerin birbirleriyle gerçek dünyadaki gibi etkileşmelerini sağlamak amacıyla "fizik mühendisliği" adında özel bir teknoloji kullanıyor. Otomobillerin çarpışması ya da havada mermilerin uçuşması sırasında, fizik kuralları yok sayılmıyor. Bunu sağla­mak için yapılan fizik mühendisliği çalış­malarının önünde duran bir engelse, sa­nal dünyaya giren kişilerin İnternet'e ger­çek dünyalarından farklı makineler kulla­narak ve farklı bağlantı hızlarıyla ulaşıyor olmaları. Bu durum, sanal dünyada çevre­nizdeki nesnelerin inandırıcı bir biçimde hareket ediyor olmalarını güçleştiriyor. "There" bu sorunun üstesinden gelmek için, sanal dünyasında yarattığı benzetimi karışık bir biçimde düzenlemek yöntemi-
ğınız deneyimleri bu şekilde ayrı ayrı gör-selleştiren yazılım, sizin gerçek hayatta bir gezintideymişsiniz gibi çevrenizdeki sanal dünyayla uyumlu olduğunuza sizi inandırıyor.
Önde gelen sorunların bir diğeriyse, bu dünyaların çok büyük olmaları. "Second Life" gerçek dünyada varolsaydı, yaklaşık sekiz kilometrekarelik bir alan kaplıyor olacaktı. "Second Life"ın yazılımı bunu tek bir büyük veri yığını olarak yönetmek-tense, bu veriyi 6,5 hektarlık düzinelerden oluşan parçalara bölüyor. Her bir parça, Linden Lab'ın ofislerinde bulunan ve işle­tim sistemi Linux olan birer Pentium4 bil­gisayar tarafından idare ediliyor. Hava du­rumu modellemelerinden, kapı zillerinin çalmasını sağlayan kodlara kadar her şey, bu bilgisayarlarca düzenleniyor. Sanal dünya içindeki bir kullanıcı bir parçadan diğerine geçerken, çevresi hakkındaki bil­ginin akışım sağlayan sunucu da değişi­yor. Ancak kullanıcı bu geçişin farkına bi­le varmıyor. Sisteme yeni kullanıcılar ka­tıldıkça Linden Lab yetkilileri yeni bilgisa­yarları devreye sokarak, üzerinde aynı an­da varolan kullanıcıların sayısı arttıkça sa­nal dünyanın da kendini genişletebilmesi-ni sağlıyorlar.
Linden Lab'dakiler gibi, There'in su­nucuları da kullanıcılarının bilgisayarları­na akan verileri bölümlere ayırıyorlar. Ancak parçalara ayırma işlemi coğrafi bölgeye göre değil, nüfus yoğunluğuna göre gerçekleştiriliyor. Örneğin, belli bir anda hiçbir kullanıcı Atlantik Okyanu-su'nda değilse, bu durumda sunucular Atlantik Okyanusu'nun tümünü tek bir parça haline getirebiliyor. Bu sırada üze­rinde binlerce kullanıcının bulunduğu daha popüler alanlarsa, küçük parçalar­dan oluşacak şekilde farklı sunuculara bölünüyor.
ni kullanıyor. Sanal dünyayı zihinlerde zaman içindeki tek bir anmış gibi yarat-maktansa, sunucular tüm nesnelerin ka­yıtlarını zaman noktalarından oluşan seri­ler şeklinde izliyor. Bu teknoloji sayesin­de siz sanal dünyada karşınızdaki kişiye doğru yürürken, karşınızdaki kişi sizin ona doğru yürüdüğünüzü gördüğünde o da size doğru yürümeye başlıyor. Yaşadı-
Sanal Karakterler Yoluyla Psikoterapi
Son yıllarda bilgisayar tabanlı sanal dünyalar üzerinde gündeme gelen "sanal karakterler yoluy­la psikoterapi", hastanın sağlıklı ve sorunlu kimlik­lerinin ortaya çıkarılmasında kullanılmakta. Hayali senaryolar içindeki kimliklerin, kişilerin gerçek ha­yattaki kimlikleri hakkında ipucu verdiği birer kay­nak olarak kullanıldığı bu yöntemde, varolan psi-koterapik yaklaşımların pek çoğu kullanılıyor.
Sanal karakter psikoterapisi yaklaşımının te­meli, sanal senaryolar içinde yaratılan tüm karak­terlerin hastanın psikolojisinin çeşitli göstergeleri olduğuna dayanmakta. Bu sanal karakterler, has­tanın benliğini oluşturan anıların, korkuların, ar­zuların ve beklentilerin biraraya gelmesi sonucu
oluşan karmaşık bileşkeyi belirginleştirmede kul­lanılıyor. Sanal karakterlerin bunu yapabilmeleri­nin nedeni hastalara kendi benliklerinin bu tür özelliklerini abartabilme, keşfedebilme, değiştire­bilme ve geliştirebilme olanağı sağlıyor olmaları. Ancak kuşkusuz bu tür terapilerin nihai hedefleri, hastalarına bu deneyimleri yalnızca yarattıkları sa­nal karakterler yoluyla yaşatmakla sınırlı değil. Ulaşmaya çalıştıkları son nokta, sanal dünyalarda yeni bir bütünleşme yaşamış olan bu benlikleri va­roldukları bu sanal dünyadan çekip çıkartarak gerçek dünyaya taşımak.
Kaynak: "Avatar Psychotherapy", http://www.rider.edu/~su-ler/psycyber/psyav.html
Haziran 20040 B İ L İ M veT E KN İ K
Bu iki sanal dünyanın ortak noktasıy-sa, sohbet odalarında kendiliğinden filizle­nen toplulukları genişletmeyi amaçlayan teknolojileri kullanıyor olmaları. Örneğin, sanal karakterler merkezli bir iletişim tek­nolojisi kullanan "There" sanal dünyasın­da bir kullanıcı, herhangi bir yerde gezi­nirken bir grup insanla karşılaştığında, kendisini temsil etmek için seçtiği sanal karakter kendiliğinden onlarla yüzyüze gelecek şekilde pozisyonunu değiştiriyor, karşısındaki insanların yüzleri de ona dö­nüyor ve karşı karşıya durarak gözgöze geliyorlar. Kullanıcılar bu şekilde bir kez birbirlerinin ilgisini çektikten sonra, önce­den programlanmış mimik seçenekleri arasından dilediklerini seçebiliyor. Örne­ğin, karşınızdaki sanal kişiden sıkıldıysa-
nız, bu hissinizi onun yüzüne karşı esne­yerek kolayca ifade edebiliyorsunuz. Bu yüz ifadeleri önceden hazırlanmış prog­ramlı veriler olsalar da, klavyenizi kullana­rak ekrana noktalı virgül yazmaktansa karşınızdakine gerçekten göz kırpabilme-nizi sağlayan bu sanal dünyalar, kullanıcı­larda metin tabanlı sohbetlerin basmaka­lıp ifadelerine göre çok daha gerçekçi his­ler uyanmasını sağlıyor.
leme potansiyeline sahip olduklarını kanıt­lamış olsalar da, bunun gerçekleşmesi bi­raz zaman alacak gibi görünüyor. Bu sek­törde hizmet veren şirketler halihazırda kendilerine kayıtlı kaç kullanıcıları oldu­ğunu açıklamıyor olsalar da, There ve Se­cond Life sanal dünyalarında yapılan ge­zinmeler, bunların oldukça popüler oldu­ğunu açıkça gösteriyor. Bu dünyaların ge­lişmesi için yapılması gereken en önemli çalışmaysa, insanları bu pazarın sunabile­ceği olanaklar hakkında eğitmek ve böyle­ce bu sanal dünyaların sohbet odalarında metin yoluyla konuşmaktan çok daha zen­gin ortamlar sunabileceğini görmelerini sağlamak. Ancak sözü geçen tüm gelişme­ler ve çalışmalar yeterli düzeyde sağlansa da, insanların tnternet'e girme amaçlan her zaman vakit geçirmek ya da yeni in­sanlarla tanışmak değil de bazen yalnızca birilerine kısa birşeyler anlatmak olabili­yor. Böyle olunca da metin yoluyla sohbet etmeyi kendileri için yeterli bulacak ve e-posta ya da kısa mesaj göndermeyi bir sa­nal kişiyi yönetmekten çok daha kolay bu­lacak kişiler, her zaman var olacaktır. Yi­ne de, sohbet odalarındaki bildik sohbetle­rin basit bir konuşmanın ötesine geçeme­diğini, sanal dünyadaki konuşmalarınsa gerçek dünyadakilere eşdeğer birer dene­yim olduğunu bilen kişiler sanal kendile­riyle bu dünyalarda gezinmeyi sürdürdük­çe, sanal dünyalar da gitgide genişlemeye devam edecekler.
Kushner, D., "My Avatar, My Şelf, Technology Review, Nisan 2004, s. 50-55.
Çeviri: A y ş e n u r T. Akman
Sanal Olmak ya da Olmamak...
Sağlam bir teknik altyapı ve gelişen bir sanal ekonomiyle, bu yeni cesur dünyalar yaygınlıklarını artırma yolunda hızla iler-
BİLİM ve TEKNIK 64 Haziran 2004